Почти любой, кто играет в компьютерные игры, хоть на минутку представлял, как было бы круто уметь их создавать.
Однако многие новички, которые только планируют начать карьеру в геймдизайне, не учитывают разные нюансы. Как итог, у «зеленых» геймдизайнеров происходит разрыв шаблона и разочарование в профессии. Ведь создавать игровой мир намного сложнее, чем кажется. К тому же, тебе приходится постоянно следить за трендами, искать источники вдохновения и часто сталкиваться с проблемами в задачах. Но трушного геймдизайнера таким не напугать.
О том, чем занимается геймдизайнер, что из себя представляет это направление, и какие советы будут полезны новичкам, мы узнавали у человека, который уже 14 лет варится в отрасли создания игр — Данилы Долгошапко.
Если вкратце: я и жнец, и гнец, и дудоигрец. Основной профиль — геймдизайн. Но помимо геймдизайна как такового (составления документации, расчетных таблиц, баланса и поддержки разработки) в круг обязанностей, как правило, входит и нарратив. Это и художественный текст, и описания, и лирика, и аналитика данных по текущим и выпущенным проектам, и левел-дизайн, и даже немножко концепт-арт. Работаю с 2006-го года, с небольшими перерывами по несколько месяцев.
Правильнее сказать, что изначально не я выбрал направление, а направление выбрало меня. С раннего детства я занимался тем, что рисовал для себя и круга друзей настолки различного уровня замороченности. О том, что в принципе существует такая профессия, как геймдизайнер, я не знал вообще. В геймдизайн попал почти случайно: пришел в одну компанию с подшивкой карт на очередную настолку, в наивной надежде получить место «игрового художника». Там был быстро расстроен тем, что компьютеры, оказывается, уже изобретены, и рисовать нужно уметь на них, а не ручкой на бумаге. Но внимательные граждане, оценивая объем и тип проведенной мною над картами работы, задали судьбоносный вопрос — «А ты на геймдизайн идти не пробовал?».
Где-то тут я с этим словом впервые и столкнулся. Ну а дальше все заверте…
Учился я на радиоэлектронщика, специалиста по аппаратуре телевидения и радиовещания. Так себе учился, если честно: физика в моей школе была благополучно загублена чудо-учителем, а физика в специальности была основополагающей.
Но вот математика загублена не была. И, наверное, именно математика и любовь к ней дали мне необходимый на старте толчок в понимании основ игростроя. Не последнюю роль сыграл и полученный уже после учебы опыт рекламщика, который, в сочетании с математическим мышлением, дал мне способность работать как с циферками, так и с художественными текстами.
Формализация мышления, наверное, наиболее важный навык — «Что я думаю и почему я думаю, что я это думаю». Умение разложить все по полочкам, как для себя, так и для окружающих. Математика, психология, общая эрудиция, конечно, тоже важны, но являются уже больше надстройкой над оным. Крайне важны навыки риторики — вам не единожды придется доносить мысль до граждан, не желающих, чтобы вы ее донесли. Важны навыки рисования — способность в три минуты набросать концепцию или персонажа на листочке в процессе обсуждения сильно экономит время. Важно понимание основ алгоритмизации.
Игры. Много игр. Знать их, понимать, как они работают, и почему работают именно так, а не иначе. Уметь разложить сложное, комплексное на множество простых элементов. Увидеть важное за второстепенным.
Играю, смотрю, как играют, читаю о том, что об играх пишут. Играть для геймдизайнера — один из важнейших этапов самообучения, но тут также нужно понимать, что играть необходимо во все и понемногу, а не в одно и запоем. Если вы играете в Симс, Циву, Total War и Call of Duty параллельно — вы молодец и движетесь в правильном направлении. Если у вас эльф восьмидесятого левела в ВоВ-ке — вы задрот.
Материализация идеи. Это, без шуток, какая-то магия: наблюдать, как то, что еще вчера было лишь плодом твоего воображения, строчками текста на экране облекается плотью, движется, начинает жить собственной жизнью.
Поймите, что является «вашим». Нет ничего хуже работы на нелюбимой работе, простите за тавтологию. Здесь вообще не важно, идете вы в геймдизы, кодеры, артисты или грузчики широкого профиля — вас от вашей работы должно переть и таращить, как ежа на свежескошенном лугу.
Если этого нет — ищите, где есть. Например, можете пройти тест Pathfinder — он подскажет, какое IT-направление было бы для вас идеальным.
Если же кайф от работы есть — это лишь вопрос времени, когда он начнет приносить вам деньги. Ну, и не сдаваться, понятно, получая в начале пути отказ за отказом. Это демотивирует, но — волю в кулачок — и идти дальше.
В геймдизайне карьерная лестница — понятие очень размытое. Обычно там лишь две ступеньки: левел-диз или тестер — геймдиз. А вот последнее уже очень зависит от размера штата и спектра обязанностей. Иногда к цепочке добавляют еще ступеньку в виде продюсера, но это уже несколько иное. Это уже менеджмент и в сторону, думаю. Но говоря конкретно про наши пенаты — знаю людей, которые в геймдизайн приходили и из арта, и из кода.
Та же сложность с определением Junior-Middle-Senior. У геймдиза нет навыков, которые поддаются четкому метрическому исчислению. Нет четких технологий, знание и владение которыми может провести линию разграничения. Потому исчисляют обычно чисто по выслуге лет. До года — джун. От 3-х — мидл. 5+ — Senior.
На этот вопрос мне ответить сложно. Я начинал свою карьеру тогда, когда почитать было просто нечего: все шишки набивал сам, до всего доходил опытом и мудрыми подзатыльниками от наставника. Когда же все это появилось, читать мне было уже просто неинтересно: описываемые проблемы молодых компаний я прочувствовал на собственном горбу.
Сейчас в сети сотни каналов с разборами тех или иных игр, десятки профильных игровых сайтов. Начинающему специалисту будет полезно перемалывать все подряд, прежде чем он сам для себя поймет, в чем ему бы стоило получше разобраться, а что уже понято и принято.
Главный лайфхак — это решить проблему «Как именно сделать так, чтобы делать как можно меньше». Оптимизация любого рабочего процесса должна производиться до того, как вы к нему приступите.
Вам нужно составить и заполнить таблицу? Составьте ее, покрутите, еще раз покрутите, покрасьте ячейки и заголовки, прикиньте, как она будет выглядеть, если вставить в нее 10к позиций — и только потом приступайте к заполнению.
70% времени — это осмысление и лишь оставшиеся 30% — составление, заполнение, печатание. Если же править структуру уже сделанной работы вам приходится после — значит, что-то было сделано не так.
Если отметать вариант «через постель»? Шучу.
Фриланс. Начните с малого: копирайтинг, например, может послужить стартовым трамплином. Есть ряд сайтов для начинающих, например, JunGo, которые также могут оказаться полезными в поиске.
Очень в плюс будет хоть тушкой, хоть чучелком попасть в штат любой игровой конторы, на позиции младших кодеров, тестеров, артистов. Это даст серьезное понимание процессов в индустрии, опыт взаимодействия в конкретной нише, ну и просто опыт, с которым будет уже сильно проще идти дальше.
Как и в любой профессии, главное для геймдизайна — любить то, что ты делаешь, и не бояться трудностей. Они всегда будут, но если дело в кайф, то даже из самых напряженных проектов можно вынести бесценный опыт.
А еще не нужно бояться сделать первый шаг. Ведь кто знает, может, уже через несколько лет ты станешь топовым разработчиком в Rockstar. Главное — отмести сомнения и начать заниматься тем, что приносит тебе удовольствие.
Ставь самые безумные карьерные цели в IT. А мы поможем с их реализацией.
Записаться на курс Game Design.